Registrace nového uživatele     Návod     Kluby     Archív  Lopuchu     Lopuch.cz  

Něco navíc v zeleném?
A proč ne...

Lopuch.cz

Jméno:
Heslo:
Podpora LCD:
 
Archiv klubu RPG alias hry na hrdiny [ŽP: 12 týdnů] (kategorie RPG (hry na hrdiny)) moderuje Bouchi.
  Nastavení klubu     Nastavení práv     Homepage     Anketa     Přítomní     Oblíbené     Lopuch     Kategorie  
autor: 
text: 
vyplnit a 
Help
   
[ 1423 ] <Novější  <<<Nejnovější  Nejstarší>>>  Starší>  
wanto 21.6.2005 09:31  181
JersonRozsah 0-28 se využije. Pro vlastnosti pouze 7-21, ale to ostatní pro dovednosti.
Hodnoty 14 a 15 odlišit dokážu, protože kvůli rozložení pravděpodobnosti na 3k10 je 14 50% šance úspěchu a 15 asi 57%. Hodnoty 27 a 28 ne, ale aby hod fungoval, musí být :-)
dodo 21.6.2005 08:26  180
Jerson 178Pro mně by v takovém případě byl obtížně představitelný pokus o zvednutí řekněme těžkého kamene. Můžu říct, jak do toho půjdu natvrdo a pak budu muset počítat s následky (utržený úpon, kýla), ale nakonec stejně dojde k tomu, že musím rozhodnout, jestli jsem ten kámen zvedl, a o tom prostě musí rozhodnout nějaké porovnání - jinak by slaboch i silák měli stejnou šanci ten šutr zvednout, když oba řeknou, že se snaží "děsně moc". A to to ověření může být přes procentuální výsledek (IMHO špatná varianta, protože špatně rozlišuje kvalitu úspěchu) nebo přes nějaké přehození nebo podhození čísla...
captainn 21.6.2005 07:40  179
JersonI tam soutěžíš. :)
jerson 21.6.2005 07:21  178
jiný systémTo dole jsem byl já ...

Ale teď k tomu jinému systému - vidíte? To je přesně důvod, o kterém mluvím - hráči si nedovedou představit jinou filosofii systémy, než že buď se podle pravidel nehraje vůbec, nebo že jejich postava musí překonávat nějakou hodnotu.

Dám jen námět, který mě napadl ... třeba že postava může udělat jakkoliv nepravděpodobnou akci, ale čím víc byla taková akce zvláštní, tím horší bude mít po nějaký čas jiné výsledky - něco jako systém karmy (nemyslím teď shadowrun, ale filosofický systém). Nebo že by neexistovala vůbec žádná náročnost akcí, ale jen míra rizika - hráč by sám řekl, jak moc bude riskovat. Menší riziko by obnášelo menší šanci na úpspěch i neúspěch, u velkého rizika můžeš hodně ztratit, ale také hodně získat.

A pokud jde o soutěžení - to je právě něco, bez čeho si euroameričani často neumí představit hru. I když zrovna RPG z principu vůbec nejsou o soutěžení a "výhře", nicméně jitak bych chtěl zkusit postavit systém jinak než na soutěžení. V ruletě třeba taky nesoutěžíš, ale jen riskuješ.
anonym 21.6.2005 07:13  177
WanToNevím jak ty, ale já hraju RPG už 12. rok a 8 let tvořím vlastní pravidla. Hrálo se mnou 50 lidí, celkem 70ti jsem svá pravidla poslal, už pár let o tvorbě diskutuju. Hráli se mnou lidé ze základní školy i vysokoškoláci. A z toho všeho jsem usoudil právě to co píšu - třeba že rozsah větší než 10 je úplně zbytečný, protože hodnoty hráčských postav, které často používají, se pohybují v rozptylu maximálně 5 (třeba všichni bojující mají síla obratnost 12 - 16, stejně jako mágové inteligenci a vůli). A GM při takové jemnosti stejně nepoužívá sílu 14, obratnost 15 a odolnost 13, ale všechno na 14. A silnější protvník nebude mít všechno na 15, ale tak o dva nebo tři body výš. Popsal jsi svoně pár čísel, ale dovedeš odlišit hodnoty 14 a 15? Nebo 27 a 28? V prvním případě jsi pořád průměr, v druhém mistr, nebo ne? Stejně tak rozdělení dovedností - budeš si za tím stát? Jak je obtížné hrát na housle, malovat obrazy, vrhat nože nebo střílet z pistole? NPC mají mnohem méně dovedností než hráčské postavy, ještě jsem neviděl nikoho, kdo by si házel na takovou zbytečnost jako psychlogie u NPC - nebo snad chtěl nějaký hráč udělat rozbor své osobnosti? Zdvojnásobení všech bodů je možné, ale proč neuzpůsobíš systém, aby to tak být nemuselo? S tím souvisí hody - mnohokrát jsem se přesvědčil, že na rozsahu čísel závisí rychlost počítání. Do desítky to hráči zvládají za dve sekundy maximálně, do dvacítky už za pět a ještě u toho dělají víc chyb, nad dvacet často berou kalkulačku nebo se pletou až o 20% - jendo jaké vzdělání a i po mnoha hrách a tedy dost velké praxi. Nehledě na fakt, že GM pak začne výseldky stejně odhadovat místo počítání, když chce hru zrychlit. Opět, tohle připouští mnoho GMů, se kteýrmi jsem mluvil, nemám důvod myslet si, že to ve tvím případě bude extra jiné. A kam vede úprava vlastností v poměru 1:1 se můžeš přesvědčit sám ve hře - válečníci budou mít fyzické vlastnosti přesně o tolik vyšší, o kolik snížili psychické, mágové a další naopak. Pokud tento počet platí i pro další zvyšování (mimochodem, proč se vlastnosti moc nezvyšují?) za chvíli budou postavy dost nevyvážené. Opět - také jsem v tomto systému hrál a tahle necnost vyplavala rychle na povrch. Tak nebo onak, pokud chceš měnit GURPSy, doporučuju ti je osekat mnohem víc od různých nástaveb, která onu modulárnost narušují, hromadou odvozenách vlastností počínaje a dělením dovedností konče.
algeroth 20.6.2005 16:44  176
xKiv: Ad1) I pokud to bude divadlo, ve většině případů tam IMHO budou alespoŇ stopy soutěžení. A sme zase na začátku...
wanto 20.6.2005 14:38  175
JersonHod 3k10 celkem v pohodě. A po troše tréninku to zvládnou hráči i bez kalkulačky.

Rozsah 0-28 mi připadá dost dobrý ze dvou důvodů: 1) dostatečné rozlišení, jak hodně umíš dovednost. 2) V kombinaci s 3k10 vypadá rozložení úspěchu takto: 7 - zvládnul jsi základy a můžeš se začít něco učit, 14 - už toho umíš docela dost, ale pořád nemáš jistotu, jestli se ti něco povede, 21 - dovednost zvládáš opravdu dobře a podaří se ti všechny jednoduché činnosti, 28 - jsi mistr, jsi úspěšný i v těch nejtěžších případech.

S tím souvisí obtížnost dovedností. Lehká znamená (nahrazuje vlastnost), že určitou věc máš šanci zvládnout, ale hodil by se ti nějaký trénink, u střední se nemusíš učit úplné základy, ale prakticky nic neumíš a u těžké se musíš učit úplně od začátku. Ještě k té psychologii - hráčům asi na nic, ale co třeba pro nějaké NPC?

Pokud se ti nelíbí půlbodové dovednosti, není problém všechny ceny zdvojnásobit :-)

Dál nevidím na výchozí hodnotě nic složitého. Jediná složitost (v GURPS) je ta, že když zvýšíš vlastnost, tak se ti zvýší spoustu dalších dovedností - u mě se dovednost nezvýší. Navíc, v mém systému se vlastnosti moc často nezvyšují.

Říkáš, že je špatné zvyšování a snižování vlastností v poměru 1:1. Já si naopak myslím, že je to dobré.

Vysvětlím, proč vytvářím systém a proč je tolik podobný GURPSu. Na GURPSech se mi nelíbí spoustu věcí, třeba jsou podle mě málo modulární (i když mají v názvu generické :-) ) - pro každou druhou výhodu a nevýhodu existuje speciální pravidlo. Tak jsem vzal úplný základ GURPSu - dovednostní systém s výhodami a nevýhodami - a vytvořil jsem svůj systém.
xkiv 20.6.2005 14:15  174
Podle me jsou dve moznosti:
1) divadlo (vubec nic se nehazi, vsechno odhaduje PJ/autor/reziser/...)
2) kontrastni testy, i kdyz se bude jednat jen o hod xKy + bonusy proti tabulce, ze ktere si precte, jak skvely vysledek podal.
algeroth 20.6.2005 13:28  173
Jerson: Nějak nechápu tvůj návrh. Vadí ti, že hody jsou kontrastní. Dobře. Ale jak by postava měla:"využít náročnost situace ke svému prospěchu"? Obávám se totiž, že pokud z toho zmizí prvek soupeření, už to nebude hra...
jerson 20.6.2005 13:03  172
jiné herní systémyByl jsem možná až moc kritický, ale teď zkusím navrhnout jiné téma - dovedete si někdo představit systém, který by byl založený na jiném principu než stavění schopnosti postav proti nějaké situaci? Ať je to podhazování nebo přehazování, pokaždé stojí proti sobě postava a jiná postava nebo situace.
tím jiným řešením jsem myslel třeba systém, kde by postava nějak mohla využít náročnost situace ke svému prostěchu a nesnažila by se být "silnější" než ten druhý (myšleno v nějakém herním testu), ale hráč by mohl nějak šikovně využít situace.

Prostě zkusit vymyslet i úplně jinou filosofii herního systému, protože ať se podíváte na jakoukoliv hru, všechny stojí na nějaké verzi kontrastního testu.
jerson 20.6.2005 12:59  171
WanToOdvozené vlastnosti doporučuju vynechat úplně. Když máš odlonost asílu, nepotřebuješ žádnou mez zranění (k čemu je pak samotná odolnost?) Rychlost a pohyblivost jsou také téměř jedno a to samé. A mez zranění - ještě navíc k odolnosti a výdrži? Tři parametry na popsání fyzické odolnosti člověka? To už je zatraceně hodně.

Rozsah 0 - 28 je příliš velký, vezmi jen, co se prakticky používá ať v GURPSech, nebo v DrD, nebo kdekoliv jinde. Tak nebo onak dostaneš použitelný rozsah někde okolo 10, méně si nikdo nená (nebo nehodí na kostkách), více většinou není možné.

3k10 je dobrý hod, ale obsahuje moc počítání. Cokoliv přes deset je obtížnější, cokoliv přes 20 vyžaduje u poloviny hráčů kalkulačku (smutné, ale je to tak - nebo se prostě pletou v počítání)

Průměr vlastností za 0 bodů a zvyšování / snižování za přidání / ubrání bodů jsou vysloveně GURPSy, a není to moc vhodný systém. Taktéž zbyšování máš lineární, takže je výhodné snížit je jednu vlastnost, která se nebude tak čadto používat (třeba charismu) a namakat si jinou v poměru 1:1.
Rozdělení obtížností na tři skupiny je asi to nejhorší, co může být - jednak pro každého hráče je jedna a tatáž činnost různě těžká, a pak nelze přidávat nové dovednosti, aniž by se tím často rozhodil systém, nebo byly problémy se zařazováním dovedností do skupin.
(Jako příklad třeba vyjednávání - fakt si myslíš, že je to lehké? zkus něco s někým vyjednat a zjistíš, že střelit ho do nohy by bylo mnohem jednodušší. A jako obvykle dáváš akademické znalosti jako těžké - k čemu bude postavě psychologie? Bude tvořit psychologický rozbor? Nebo bude spíš odhadovat reakce a charakter - na to nepotřebuješ ani vzdělání, ani školu.)
Východí hodnota z vlastnosti je opět GURPS a opět strašně nepřehledný systém, pro zvyšování příšerně složitý.
bodování za poloviny bodů - to samé. Za každou cenu celá čísla, to je tak těžké se jim vyhnout?

Celkově - GURPSy s přidanýma vlastnostma a větším rozsahem hodnot. Prakticky žádný přínos.
wanto 20.6.2005 12:31  170
"Od" na 9. řádku znamená odolnost :-)
wanto 20.6.2005 12:27  169
Návrh RPG systémuUž asi rok vytvářím vlastní RPG systém, dovednostní a univerzální. Pořád mi někdo říká, že kopíruju GURPS, tak mě napadlo nechat si zkritizovat systém a jeho podobnost ke GURPSům tady na Lopuchu.

Začnu s vlastnostmi a dovednostmi. Jsou vždy v rozsahu od 0 do 28, 0 je nejhorší (bez šance na úspěch), 28 nejlepší (bez šance na neúspěch). Mezi základní vlastnosti patří -
síla
pohyblivost
zručnost
od
postřeh
vůle
inteligence
charisma
Odvozené jsou výdrž, rychlost a mez zranění.

Hod proti dovednosti a vlastnosti: házíte třikrát desetistěnnou kostkou (0 je 0, ne 10 jako v DrD) a pokud je součet hodů menší než dovednost, uspěli jste.

Vytváření postavy. Postava se skládá z 8 vlastností, 3 odvozených, výhod/nevýhod (mezi které se počítají i takové věci jako statut atd.), psychických vlastností a dovedností. Postava se kupuje za body, průměrný člověk má 20, dobrodruh 50 - 100.

U dnešního člověka jsou všechny vlastnosti na 14, zvýšení/snížení stojí 10/-10 bodů. Lze měnit maximálně o 7 od průměru rasy.
Výhody a nevýhody mění vlastnosti v určitých situacích, třeba odolnost proti jedům +4 (k odolnosti) stojí 5 bodů za bonus, takže 20. Naopak za "neodolnost" -4 dostanete 20 bodů.

Psychické vlastnosti - něco podobného jako charakterník DrD+, jen je navíc přidané bodové ohodnocení vlastností.

Dovednosti:
Rozlišují se tři obtížnosti - těžká, střední a lehká. Výchozí hodnota lehké dovednosti = vlastnost. Střední = vlastnost/2 Těžká = 0. Každá úroveň nad výchozí hodnotu stojí 0,5 - 2 body podle druhu dovednosti. Zvyšují se maximálně o 7 víc než vlastnost.
Lehké dovednosti jsou takové, kterými se dají nahrazovat vlastnosti, pokud postava umí "něco navíc". Třeba vyjednávání.
Střední jsou takové, u kterých má postava šanci uspět, ale pořád potřebuje nějaký trénink. Většina ze všech dovedností, třeba plavání.
Těžjé jsou takové, u kterých se musí postava učit i úplné základy. Například psychologie.
anonym 16.6.2005 11:55  168
Bouchi, PecaOmlouvám se vám, že jsem byl agresivní a můj příspěvek vyzněl tak, jako bych každého nabádal k používání nelegálního softwaru, stahování nelegálních věcí z internetu. Poradil jsem stáhnutí SR s internetu, protože vytištění stojí přibližně stejně, ale je mnohem rychlejší, než shánění pravidel z druhé ruky.
bouchi Bouchi Dračí doupě II - Legenda je zpět 16.6.2005 11:28 - Oblíbené kluby (12:04) 167
WanToK Pecovi bych jeste dodal, ze tvuj prispevek vyzniva vuci onem slusnym lidem jaksi opovrzlive. Doporucuji priste lepe volit slova a formulovat vety - lide, kteri se dokazi takovymi zasadami ridit, si zaslouzi spis uctu ci obdiv, ne pohrdani.
(Mimochodem, kdyby si skoro vsichni skoro vsechno stahovali z netu, tak by brzy bylo mnohem mene veci ke stahovani, protoze by malokdo mel motivaci neco kvalitniho tvorit.)

[ 1423 ] <Novější  <<<Nejnovější  Nejstarší>>>  Starší>  

(c) 2001-2011 Lopuch.cz   
Kontakt