Tak jsem to našel. Tohle je takové krátké přibléžení od Piety. Ovšem nevim jestli je to přesně to co Jerson myslel.
Stunts
Stunts, kromě toho, že je to výtečná stará autíčková počítačová hra, je i výraz do češtiny jen těžko přeložitelný. Snad nejbližším opisem je sousloví "kaskadérské kousky", a týká se všech těch zběsilých akcí, které známe z akčních filmů: skok z jednoho jedoucího auta na druhé, boj na střeše jedoucího vlaku, zasažený nepřítel padající z desátého patra, déšť kulek demolující police se sklenicemi za barpultem a, samozřejmě, kung-fu.
V oblasti RPG jsou stunts jedním z mechanismů, který sdílejí snad všechny akční hry, i když se jeho fungování (a vlastně i jméno) případ od případu liší. Základní myšlenka je ale velmi jednoduchá: ty mi řekni, co zajímavýho a pěkně popsanýho děláš, a já ti řeknu, o kolik větší šanci na úspěch máš, než kdybys totéž udělal nudně. V principu si tak postava přilepší, pokud se hráč snaží, aby její činnost byla zajímavá a odpovídala žánru hry.
To je samozřejmě velmi nerealistické. Hrajeme si ale na akční filmy, takže zrovna tohle nám přece nemůže vadit. Hráči jsou ale výborně motivování k tomu, aby se pokoušeli právě o takové akce, které by jejich postavy dělaly, pokud by byly součástí filmu a nikoliv hry. Elegantní a účinné.
K tomu, aby stunts mohly ve hře fungovat, je potřeba několik odlišností od obvyklého způsoby hry. Především, hráči potřebují větší svobodu v popisu svých akcí. Musí vědět, že do svých akcí mohou volně přidávat prvky, které celou akci dokreslí, ale nijak výrazně nezmění. Pokud je jejich cílem zneškodnit hlídače ve strážní budce, mohou se k němu připlížit zezadnu a praštit ho obuškem. Mohou ale také v plné rychlosti do budky najet autem a smést ji, mohou zvenčí prorazit pěstí tenkou stěnu, popadnout hlídače za vlasy, vytáhnout jeho hlavu proraženou dírou ven a tam mu zalomit vaz, mohou k budce přijít bez skrývání v nepříliš pevném postoji s alkoholickým blábolením, a až hlídač vyleze ven, aby je vykopal z pozemku, předvést mu, zač je toho drunken boxing - a přitom to vše nebude mechanicky nijak penalizováno za obtížnost nebo nerealističnost, protože v konečném důsledku je cílem pouze obyčejné zneškodnění hlídače.
Také ale musí vědět, že nemusí všechny detaily svého okolí zjišťovat od Vypravěče, ale že mohou s nimi pružně pracovat a přidávat si to, co by se jim hodilo, pokud to do dané scény dobře zapadá. Je samozřejmostí, že ve starém šlechtickém sídle mohou strhnout ze zdi meč, že v kuchyni čínské restaurace mohou do každé ruky popadnout jednu pánev wok a mlátit jimi nepřátele na střídačku nebo se s davem zuřivých zedníků poprat pomocí poblíž nalezených štaflí.
Další zajímavostí, která se někdy do stunts přidává, byť ne univerzálně, jsou popisy vlastních potíží a neúspěchů. Skok mezi dvěma budovami, na jehož konci skončíte zavešeni na okraji střechy za jednu ruku čtyřicet metrů nad rušnou ulicí; rána vedle, po které zůstane ve zdi otisk vaší pěsti; smutné zacvakání prázdného zásobníku v okamžiku, kdy proti vám stojí tři gangsteři s uzinami; pět minut plížení zakončeného šlápnutím na suchou větvičku právě v okamžiku, kdy se chystáte skočit po opodál stojící hlídce - i takové scény mají v akčních hrách své místo, proč tedy hráče neodměnit za to, že se do nich sami dostanou? A navíc, v čím složitější situaci se ocitnete, tím úžasnější budete, pokud se z ní dokážete dostat.
Vlastní mechanismus stunts se mezi hrami velmi liší. Od Feng Shui, kde hráč nedostane žádné bonusy, ale dobře popsaná akce může být mnohem efektivnější (útok na tři osoby najednou místo na jednu) za cenu nízkého postihu, přes Dragon Fist, kde podle atributů má každá postava rozdílné vlohy pro stunts různých typů, přes Exalted, kde stunts lehce zvyšují šanci na úspěch, ale hlavně vracejí postavám utracenou sťávu, až po Wushu, kde kostky získané ze stunts jsou hlavní součástí úspěchu.
Ať už je aplikace jakákoliv, důležitá je hlavní myšlenka, jednoduchá, elegantní a funkční - odměňujte hráče za to, co chcete, aby dělali.
|