Registrace nového uživatele     Návod     Kluby     Archív  Lopuchu     Lopuch.cz  

Nudou jsi opuch?
Navštiv Lopuch!

Lopuch.cz

Jméno:
Heslo:
Podpora LCD:
 
Archiv klubu RPG alias hry na hrdiny [ŽP: 12 týdnů] (kategorie RPG (hry na hrdiny)) moderuje Bouchi.
  Nastavení klubu     Nastavení práv     Homepage     Anketa     Přítomní     Oblíbené     Lopuch     Kategorie  
autor: 
text: 
vyplnit a 
Help
   
[ 1423 ] <Novější  <<<Nejnovější  Nejstarší>>>  Starší>  
jerson 24.6.2005 07:16  237
Malý úkol pro představivostMěl bych pro vás takový malý úkol - zkuste vymyslet řešení níže popsaného zadání. Zadal jsme ento úkol jedné družině a oni zatím nezkusili nic originálního, tak bch rád věděl, zda je ten úkol tak těžký, nebo jen nemají představivost.

Takže jste ve světě, kde neplatí prakticky žádná pravidla, včetně fyzikálních zákonů. můžete mít jakoukoliv postavu, kterou si vymyslíte, jakékoliv schopnosti a vybavení.

Máte za úkol tak nebo onak ho porazit. Smůla je, že ničitel není živý a nemůže umřít - ale nabízí vám férovou sázku. Máte čtyři věci:
- způsoub soupeření
- výběr protivníka
- místo, kde se bude soutěžit
- sázku, kterou vsadíte

Můžete zvolit dvě z těchto věcí, druhé dvě zvolí ničitel. Když v dané soutěží zvítezíte, zvítězíte i nad ním.

Má to jeden háček - ničitel sice neumí nic vytvořit, ale může povolat jakéhokoliv myslitelného tvora nebo vás přenést na jakékoliv místo (aréna, továrna, cokoliv kde s dá soupeřit). Vaším úkolem je zvolit dvě podmínky tak, aby bylo jasné, že vyhrajete.
Ničitel umí velmi dobře ničit šance na vítězství, takže pokud nejsou podmínky rozhodnuté, zcela jistě prohrajete.

A ještě upéozorňuju, že nějaké soupeření "kde můžu vyhrát jen já, elf z rodu Samambar atd atd. vám nepomůžou, stejně tak když vaše postava bude definována jako "nejlepší v něčem na celém světě" - pokaždé to umím obejít. Musí to být prostě naprosto evidentní a přitom jednoduché - nebo spíše elegantní.


captainn 23.6.2005 20:24  236
Občas se pak i hráči sami diví, co se to kolem nich děje.
dton DTon Až mě příště budeš chtít bodnout do zad - měj tu odvahu udělat mi to tváří v tvář 23.6.2005 19:38  235
captainOn je to asi syndrom většiny hráčů, které někdo drží delší dobu zkrátka. Povolil jsem uzdu úplně namaximum a nakonec jsem zjistil, že se taky dobře bavím.
captainn 23.6.2005 08:52  234
Zdemoloval celé město? To zní dobře, na to se budu muset podívat.
algeroth 22.6.2005 20:37  233
DTon:Něco podobného se mi už taky přihodilo. Na poslední Shadowrun mi přišla polovina hráčů. Mělo to být poslední letošní sezení. Zbytku se ale nechtělo lanařit vědce pro Sader-Krupp Co. a tak jsme zabili Míra & Lásku...Hezké, ale už se to nesmí opakovat...
dton DTon Až mě příště budeš chtít bodnout do zad - měj tu odvahu udělat mi to tváří v tvář 22.6.2005 16:50  232
Tak jsem si dneska zahrál ten systém "amerických akčních filmů". Hrál jsem ho sice jen s jedním hráčem a asi dvě hodiny, ale můžu vám tady poskytnout moje hodnocení: Jakmile hráči došlo, co po něm chci, tak se to opradu rozjelo. Musel jsem ho sice chvílemi mírnit ("Ne, opradu nejde, abys ten dům našel náhodou."), ale i tak se mu podařilo zdemolovat téměř celé město. Zápletku jsem mu sice poskytl jednoduchou (Někdo ukradl tajnou biologickou zbraň uloženou v tajné továrně USA, a FBI má stopu na toho a toho teroristu...), hráč si na tom vybil všechny své světoničebné choutky a já jsem se příjemně odreagoval, protože jsme hráli jen na role-playing a já jen občas hodil na pravděpodobnost, tak aby se neřeklo... Jinak to ale můžu všem doporučit, alespoň na tu jednorázovku.
jerson 22.6.2005 13:04  231
dodořekl si to samé úsporněji :-)
jerson 22.6.2005 13:03  230
WanTopřesně tak. Pro účely RPG je třeba mít minimání nutný rozsah, pokud možno ne víc. A je zcela zbytečné mít víc číselných stupňů, než jsi schpen popsat případnými jmény - pak se ti hra nutně zvrhne do čísel, protože odlišnosti nejsi schopen vyjádřit jinak.
Nahledě na zkušenosti hráčů právě s výpočty - ideální je vystačit si s jednocifernými čísly, i když to často nestačí. Takové minimum je 6 velmi špatné (1), podprůměrné (2), průměrné (3), nadprůměr (4), velmi dobré (5) a skvělé (6). Dokud jsi schopen přidávat do tohoto dělení dašlí hodncení, má smysl ho zjemňovat, alejen pokud zase z pojmenování hned odovodíš číslo. Někde u deseti hodnot to už bude moc, u patnásti ti dojdou pojmenování a dvacet si ani nezapamatuješ, takže musíš čísla slučovat, abys je mohl pojmenovat.

Neříkám, že slovní vyjádření je nutnost, říkám to jako jedno z hledisek, které lze dost dobře použít jako nutné měřítko dělení.

Jinak při tvorbě pravidel je asi nejlepší něco vytvořit, zamyslelt, se nechat si výswldek zkritizivat, osekat zbytečnosti a znovu opakovat. Hodnoty až 28 tu nejspíš všichni považujeme za zbytečné.
dodo 22.6.2005 13:00  229
WanToMě by v takhle vysokém rozsahu vadil slovní popis. Pokud budeš chtít hrát bez znalostí čísel jako hráč, jak Ti PJ popíše výsledek 16 nebo výsledek 17?
wanto 22.6.2005 12:49  228
JersonJenže proč je tak důležité rozsah snižovat? Protože se to špatně počítá?
jerson 22.6.2005 12:39  227
WanToJenže tvůj "potřebný rozsah 30" je dán tím, že máš i velký rozsah vlastnmostí. Když ho o třetinu znížíš, můžeš o třetinu snížit každou kostku, tedy k6 místo k10 a pořád ti to bude vhycházet.

Když ti dám příklad ze svých pravidel - základ je 1 - 20 pro vlastnosti 1 - 20 pro dovednosti, obojí se sčítá a odečítá se hod 1k20 nebo 4k6-4. Když všechno vydělím dvěma, budu mít 1 - 10 pro vlastnosti, 1 - 10 pro dovednosti, hod 1k10 nebo 2k6-2(který sice není Gaussovou křivkou, ale jako její aproximace funguje dostatčně dobře).
Každopádně celý systém funguje dál i s polovičníma hodnotama, nechápu, proč by to tak nešlo i u tvého systému.

xKiv - popravdě, moc nechápu, co jsi tím chtěl říct, ale to nevadí. Ano, 1% z 0 na 1 je značný rozdíl, ale ve hře se to nijak podstatně neprojeví.
xkiv 22.6.2005 10:36  226
WanTo:K cemu potrebujes v soubojaku 30 urovni rozliseni uspechu?
To rozlisujes zasahy do nejakych deseti ruznych mist na tele?
Bezne staci dve urovne - trefil/netrefil.
xkiv 22.6.2005 10:34  225
Jerson 209A) Ja taky mluvil *vyhradne* o rozdilu +-1% u zakladu 1% versus +-1% u zakladu 50%. Alespon pokud si vzpominam, skrolovat si na to uz nebudu.

2) U toho jestli tadsi 1000x zvetseni z 0.00001% nebo 1.25x z 50% ... samozrejme zalezi jak kdy.
1) Predpokladam-li, ze nastanou obe situace, a ze v obou chci uspet (obe jsou treba sance na preziti ve dvou po sobe jdoucich zkouskach), tak radsi tu prvni moznost.
Pokud mi staci uspet jedenkrat, tak samozrejme tu druhou.
2) Kdyby se ale jednalo v obou pripadech o zvyseni *o jedno absolutni procento*, takze ta prvni moznost prakticky z 0% na 1%, druha z 50% na 51%, tak:
Kdyz chci uspet v obou, tak to snad nemusim ani pocitat. Zvolit prvni moznost je jeste vyhodnejsi, nez v predchozim pripade.
Kdyz staci v jedne, tak je sice porad matematicky vyhodnejsi zvolit druhou moznost (s celkovou pravdepodobnosti uspechu tesne pres 51%) nez zvysovat tu nizsi pravdepodobnost (celkovy uspech tesne pres 50.5%), ale uz ten rozdil neni tak horky.
3) No a co treba kdyz ta prvni sance je, ze vyhraju milion, a ta druha ze vyhraju jenom stovku ....

B) Samozrejme, pravdepodobnosti se nadeji jen tak nasobit, at uz se jedna o pravdepodobnost usepechu, nebo neuspechu (vzdycky nakonec jedna presahne 50% a pak si nasob dvema, trema, ...).
Je potreba se dohodnout, z ceho se pripadne rozdily pocitaji ... jestli z (nej)mensi hodnoty, nebo z (nej)vetsi, a z kterych se vybira ...

C) hlavni co tvrdim je, ze zmena pravdepodobnosti o 1% ma vyraznejsi efekt u extremu (0%, 100%), nez uprostred "hraciho pole".
Coz nema skoro nic spolecneho s bodem B), protoze se nejedna o posouzeni svou nezavislych jevu.
A hlavne mi vadi, ze to 1% dokaze udelat z 1% 0% a z 99% 100%.
Maly rozdil, ktery v beznem pripade ani nepocitis, udela z temer jiste smrti (ale s sanci na preziti) jistou smrt (bez sance).
domingo 22.6.2005 09:57  224
WanTo [223]: Mne sa nezda preco by malo byt "20" malo, a "30" uz je optimalne. To je IMHO matematicky nezmysel.
Necham Jersona nech Ti to sprdne, nemam tolko cas a on je na toto predpokladam dost kompetentny :-)
wanto 22.6.2005 09:48  223
Vysvětlím porovnávací mechanismus u dovedností. Nejobvyklejší je případ, kdy se o jednu věc pokoušejí současně dva lidé. Pak si oba hodí a ten, kdo uspěl o víc, vyhrál.
Další mechanismus se používá v případě, že akci vyvolala jedna postava a druhá se "brání". To je třeba u soubojáku. "Útočník" si hodí proti dovednosti a jako modifikátor se počítá 14 - "obráncova" dovednost.
Tenhle mechanismus vyžaduje větší rozlišení, než je 20 úrovní. 30 je pro něj optimální.

Jerson
Střelba je vyřešená jednoduše - hodíš si proti dovednosti (nějaké míření) a pokud si uspěl, trefil ses. Vrhání je vyřešené úplně stejně, jen se počítá jiná dovednost.
Pochopitelně taky můžeš dostat nějaký bonus nebo postih, třeba za pohybující se cíl nebo za laserový zaměřovač.

[ 1423 ] <Novější  <<<Nejnovější  Nejstarší>>>  Starší>  

(c) 2001-2011 Lopuch.cz   
Kontakt