Registrace nového uživatele     Návod     Kluby     Archív  Lopuchu     Lopuch.cz  

Tolik rozruchu
jen v Lopuchu

Lopuch.cz

Jméno:
Heslo:
Podpora LCD:
 
Archiv klubu RPG alias hry na hrdiny [ŽP: 12 týdnů] (kategorie RPG (hry na hrdiny)) moderuje Bouchi.
  Nastavení klubu     Nastavení práv     Homepage     Anketa     Přítomní     Oblíbené     Lopuch     Kategorie  
autor: 
text: 
vyplnit a 
Help
   
[ 1423 ] <Novější  <<<Nejnovější  Nejstarší>>>  Starší>  
jerson 22.6.2005 06:43  209
xKivxDobrý argument , ačkoliv je zcela mylný. Co je lepší - 1000x zvětšení šance 0,00001%, nebo zvýšení šance o polovinu hodnoty, když je základ 50%? Pravděpodobnost můžeš násobit, ale nezle z ní tímto způsobem vyvozovat výsledky, nebo spíš tvrdit, že 2% z 1% je větší svýšení šance než 60% z 50%. Není, leda jako psychologický efekt. Radši to otoč - šanci na neúspěch (třeba na smrt) nemáš 99%, ale 98%. Tomu říkáš výrazné snížení šance? Já teda ani náhodou, zvláš%t kdybych měl umřít :-)
jerson 22.6.2005 06:36  208
peca_007Mno, tak mám naprosto odlišnou zkušenost - hráči mají možnost vzít si neýhodu, která se počítá úplně stejně, jak oby šlo o zápornou dovednost nebo schopnost - a jednu malou si bere jeden hráč z pěti. Dobře, jednou jsi ork a goblin dali rasismus vůči elfům na 10, což je polovina teoretického maxima, ale to bylo asi tak vše. A pak ještě ohnivý mág si dal odpor k vodě.
Možná závisí na tom, kolik bodů za nevýhodu dáš.
Když dám příklad, za kompletně chybějící ruku by postava dostala tak 55 bodů, přičem začínající postava je za 1000 a průměrná vlastnost za 110. Takže jsem fakt neviděl nikoho, komu by ta ruka nescházela. :-)

Zato takovou arachnofobii na -5, což je odpor a občas panika, když ti lezepo ruce, to si hráči dávají a pak to i dokážou zahrát, což mi přijde optimální. A pochopitelně hrajou i nevýhody, které nemají ošetřené bodově, já jim za to dávám zkušenosti, takže to prakticky vyjde nastejno.
dton DTon Až mě příště budeš chtít bodnout do zad - měj tu odvahu udělat mi to tváří v tvář 21.6.2005 17:20  207
add. StuntsTak tenhle nápad se mi opravdu líbí. Asi si hned zítra zkusím zahrát s jedním z mých hráčů takovouhle jednorázovku. Předpokládám, že jste to nehráli a že mi tedy žádnou z těch her nemůžete doporučit? Ale kdyby náhodou...
pardgalen 21.6.2005 17:04  206
peca 201To bude ono, je to z Nyxu.
peca_007 21.6.2005 14:07  205
No, ja jsem od jiste doby na system kupceni s body zanevrel. Muzu to datovat uplne presne, byl oto nekdy kolem prosince 2001, kdyz jsem byl v Brne a spolu s dalsimi nadsenci resil tvorbu postavy do DrD+. Tenkrat mi Vlaada (ano, Vlada Chvatil) moc pekne vysvetli, ze takhle opravdu ne.
Chtel jsem moznost, aby si hrac mohle nejake bodiky prelevat, alespon treba silu do inteligence a pod. Nebo obetovat treba ruku, za nejaky bodik do dovednosti, vlastnosti, schopnosti... Takovy pristup ovsem nutne vede k tomu, ze si hraci nejakou tu "nevyhodu" vezmou skoro vzdy, protoze se jim ziskany vzdycky bodik nekam hodi. To ale nema s hranim role nic spolecneho. Naopak to svadi k zvejkovstvi a kombeni.
Pokud nekdo skutecne chce hrat mrzaka, necht ho hraje bez dalsich vyhod. Ve skutecnosti by to taky nemel snadny, ba prave naopak. Spravne by mel mit jeste vetsi postihy a mensi sanci se dat na drahu dobrodruha.
xkiv 21.6.2005 13:18  204
JersonLidi jeste zvladnou 5% (ve statistice napriklad se vetsinou pouziva pripustna hranice nejistoty 5%, protoze nejistejsim vecem lidi maji tendenci neverit, ale do 5% nad tim mavnou rukou).
Mensi rozdily v pravdepodobnostech maji smysl u extremu (je dost *podstatny* rozdil, jestli mas sanci na uspech 1%, nebo 2% - ve druhem pripade budes uspesny dvakrat tolik; zatimco u 50% nema ani tech 10% zase takovy vyznam).
jerson 21.6.2005 12:22  203
PardGallenNo, tak to co jsi popsal je věc, o kterou se už hodně dlouho snažím a kterou bych rád od hráčů získal ve standartní hře - dobré popisy akcí vedoucí k benusu na akci a popisování vlastních neúspěchů bez toho ,že bych musel rozhodnout já.

To se mi moc líbí. Jen bych se rád vyhnul klasickým mechanismům jako popis vlastností postavy číslem a hod kostkou. To že nám přijde, že takové věci snad nelze řešit jinak ještě neznamená, že by to nešlo vůbec.

WanTo - škoda, že jsi mi neodpověděl na moje otázky, nebyly až tak řečnické.
S kolika lidmi jsi testoval svoje pravidla? Kolik lidí se po hře vyjádřilo? Stát se za svým pro vysoká čísla - ale jo, stůj si. Jen aby sis nestál za svým jen proto, že jsi to vymyslel sám, a ne proto, že se tě nějaký Jerson snaží přesvědčit o nevhodnosti takového nápadu.

Nevím přesně, kolik ti je, ale pár z nás tady má celkem slušné zkušenosti s hrou, tak bys mohl alespoň připustit, že na našich argumentech něco bude. :-)

Mimochodem, články Vládi Chvátila o tvorbě RPG doporučuju každému jako dobře shrnutý základ tvorby herních systémů.

Mimochodem, jak důležitá je rozdíl 7%? A to je rozdíl mezi 14 a 15 největší, rozdíl mezi 7 a 8 nebo 21 a 22 je mnohem menší, dá se říct, že vcelku zanedbatelný. Lidé stejně počítají tak s desítkami procent, když už.
dodo 21.6.2005 11:56  202
WanToJeště se do Tvého nárysu systému trošku opřu, neber to jako osobní útoky, prosím, jen nějaké body jako potencionální Munchkin snadno objevím a myslím si, že by tam neměly být (ano, na pravidla se dívám právě pohledem Munchkina, odhalí to většinou dost chyb).

Takže: co jsi tam napsal jako ty výhody a nevýhody, to je fajn věc, ale hlavně co se týče výhod, ozvláštní to postavu, u nevýhod už nejsem tak nadšený. Prvně: musím říci, že jsem jednoznačně pro jejich zavedení, ale: Cena v bodech, kterou získáš za přibrání nevýhody, by měla být jen symbolická. To, co jsi uvedl jako příklad, je spíš odstrašující příklad: pokud si vezmu postih -4 na otravy, tak si můžu za těch 20 bodů zvýšit nějakou vlastnost až o +2, a to třeba i odolnost (od které se, tuším, jedy budou řešit), čímž jsi ten postih efektivně zredukoval na pouhých -2 a navíc se ta odolnost bude hodit i na další věci...

V nabídce by měly být hlavně výhody, z nevýhod tak slepota apod., pokud chce postava hrát něco takhle obtížného, mělo by jí to být umožněno. Ale tahle kategorie by opravdu měla být spíš o ozřejmění postavy, tedy žádné velké výhody, ne o nahánění bodů za obskurní nevýhody, které pak použiješ jinde...
peca_007 21.6.2005 11:20  201
PardGalen [196]: Ano ano. Neco podobneho jsem od Piety cetl tusim na NYXu (nebo je to primo ono?).
Zni to fajnove. nedokazu si to moc dobre predstavit, jak by to konkretne nase druzinka zvladla, ale sam bych si to nekdy rad vyzkousel.
Vlastne tak trochu podobny zpusob pouzivam, ale na urovni popsane v DrD+. Tedy ja se snazim PJjovi vylicit, co moje postava dela, o co se snazi, a pripadne reakce pri nahle zmene situace, a doufam, ze me PJ odmeni nejakym tim bonusem, nejlepe popise, co se deje dal.

Mozna bysme mohli podobne prvky ve stylu stunts zapojit do hry v akcnich a napinavych momentech. Co ty na to RAISTLINe?
pardgalen 21.6.2005 11:05  200
Wan ToVšak ti to taky nikdo nenutí.
wanto 21.6.2005 11:03  199
dodoJe to dobré řešení. Navhrnul jsem si ho už v příspěvku 193.

Podobně to je v GURPSech, ve třetí edici. Tam je navíc přidáno ještě to, že cena za snižení je menší než za zvýšení.
wanto 21.6.2005 11:01  198
PardGalenNěkdo si podle toho možná zahraje... Můj názor je: já bych si podle toho nezahrál
dodo 21.6.2005 11:00  197
Tedy tak: ověřeno pro menší rozsahy vlastností, pro takhle velký rozsah to možná nebude fungovat. Možno upravit jako: zlepšení až o 2 body stojí 1 konstrukční bod/kus, o tři a o 4 +1+1+2 (prostě rozšířit ten krok)
pardgalen 21.6.2005 10:59  196
Tak jsem to našel. Tohle je takové krátké přibléžení od Piety. Ovšem nevim jestli je to přesně to co Jerson myslel.

Stunts

Stunts, kromě toho, že je to výtečná stará autíčková počítačová hra, je i výraz do češtiny jen těžko přeložitelný. Snad nejbližším opisem je sousloví "kaskadérské kousky", a týká se všech těch zběsilých akcí, které známe z akčních filmů: skok z jednoho jedoucího auta na druhé, boj na střeše jedoucího vlaku, zasažený nepřítel padající z desátého patra, déšť kulek demolující police se sklenicemi za barpultem a, samozřejmě, kung-fu.
V oblasti RPG jsou stunts jedním z mechanismů, který sdílejí snad všechny akční hry, i když se jeho fungování (a vlastně i jméno) případ od případu liší. Základní myšlenka je ale velmi jednoduchá: ty mi řekni, co zajímavýho a pěkně popsanýho děláš, a já ti řeknu, o kolik větší šanci na úspěch máš, než kdybys totéž udělal nudně. V principu si tak postava přilepší, pokud se hráč snaží, aby její činnost byla zajímavá a odpovídala žánru hry.
To je samozřejmě velmi nerealistické. Hrajeme si ale na akční filmy, takže zrovna tohle nám přece nemůže vadit. Hráči jsou ale výborně motivování k tomu, aby se pokoušeli právě o takové akce, které by jejich postavy dělaly, pokud by byly součástí filmu a nikoliv hry. Elegantní a účinné.
K tomu, aby stunts mohly ve hře fungovat, je potřeba několik odlišností od obvyklého způsoby hry. Především, hráči potřebují větší svobodu v popisu svých akcí. Musí vědět, že do svých akcí mohou volně přidávat prvky, které celou akci dokreslí, ale nijak výrazně nezmění. Pokud je jejich cílem zneškodnit hlídače ve strážní budce, mohou se k němu připlížit zezadnu a praštit ho obuškem. Mohou ale také v plné rychlosti do budky najet autem a smést ji, mohou zvenčí prorazit pěstí tenkou stěnu, popadnout hlídače za vlasy, vytáhnout jeho hlavu proraženou dírou ven a tam mu zalomit vaz, mohou k budce přijít bez skrývání v nepříliš pevném postoji s alkoholickým blábolením, a až hlídač vyleze ven, aby je vykopal z pozemku, předvést mu, zač je toho drunken boxing - a přitom to vše nebude mechanicky nijak penalizováno za obtížnost nebo nerealističnost, protože v konečném důsledku je cílem pouze obyčejné zneškodnění hlídače.
Také ale musí vědět, že nemusí všechny detaily svého okolí zjišťovat od Vypravěče, ale že mohou s nimi pružně pracovat a přidávat si to, co by se jim hodilo, pokud to do dané scény dobře zapadá. Je samozřejmostí, že ve starém šlechtickém sídle mohou strhnout ze zdi meč, že v kuchyni čínské restaurace mohou do každé ruky popadnout jednu pánev wok a mlátit jimi nepřátele na střídačku nebo se s davem zuřivých zedníků poprat pomocí poblíž nalezených štaflí.
Další zajímavostí, která se někdy do stunts přidává, byť ne univerzálně, jsou popisy vlastních potíží a neúspěchů. Skok mezi dvěma budovami, na jehož konci skončíte zavešeni na okraji střechy za jednu ruku čtyřicet metrů nad rušnou ulicí; rána vedle, po které zůstane ve zdi otisk vaší pěsti; smutné zacvakání prázdného zásobníku v okamžiku, kdy proti vám stojí tři gangsteři s uzinami; pět minut plížení zakončeného šlápnutím na suchou větvičku právě v okamžiku, kdy se chystáte skočit po opodál stojící hlídce - i takové scény mají v akčních hrách své místo, proč tedy hráče neodměnit za to, že se do nich sami dostanou? A navíc, v čím složitější situaci se ocitnete, tím úžasnější budete, pokud se z ní dokážete dostat.
Vlastní mechanismus stunts se mezi hrami velmi liší. Od Feng Shui, kde hráč nedostane žádné bonusy, ale dobře popsaná akce může být mnohem efektivnější (útok na tři osoby najednou místo na jednu) za cenu nízkého postihu, přes Dragon Fist, kde podle atributů má každá postava rozdílné vlohy pro stunts různých typů, přes Exalted, kde stunts lehce zvyšují šanci na úspěch, ale hlavně vracejí postavám utracenou sťávu, až po Wushu, kde kostky získané ze stunts jsou hlavní součástí úspěchu.
Ať už je aplikace jakákoliv, důležitá je hlavní myšlenka, jednoduchá, elegantní a funkční - odměňujte hráče za to, co chcete, aby dělali.
wanto 21.6.2005 10:59  195
DodoPřečti si příspěvek 193 :-)

[ 1423 ] <Novější  <<<Nejnovější  Nejstarší>>>  Starší>  

(c) 2001-2011 Lopuch.cz   
Kontakt