Registrace nového uživatele     Návod     Kluby     Archív  Lopuchu     Lopuch.cz  

Diskuze na Lopuchu,
pohlazení na duchu

Lopuch.cz

Jméno:
Heslo:
Podpora LCD:
 
Klub Achtung panzer! [ŽP: 6 týdnů] (kategorie Hry) moderují Šéf Lopuchu, Hartmann, stanny.
Archiv

Tento klub si nečiní nároky na přesný návod na hru Panzer general a její odnože. Má však sloužit zájemcům o tuto hru, nováčkům v soutěžích v Panzer generálovi a jako zdroj pro vytvoření FAQ (často kladených otázek) pro stránky věnující se této nesmrtelné hře.

Studují polní příručku pro generály PGI...

Pro větší přehlednost uložených informací bude moderátor mazat OT, co je OT rozhoduje ON... :o)

Občas zde dojde k diskusi nad nejasnými problémy. Pokud budu diskusi považovat za uzavřenou, tak si dovolím jednotlivé diskusní příspěvky smazat a napsat příspěvek shrnující. Myslím, že to k přehlednosti přispěje.

TABULKA bitev kampaně 6.2 - 10.5.2005

STROM původní kampaně

STROM kampaně 6.2

PG manuál

Problematika nových HEXů

  Nastavení klubu     Nastavení práv     Homepage     Anketa     Přítomní     Oblíbené     Lopuch     Kategorie  
autor: 
text: 
vyplnit a 
Help

Nemáte právo psát do tohoto klubu.

[ 519 ] <Novější  <<<Nejnovější  Nejstarší>>>  Starší>  
777 777 PG SEAL, PG***** (Z) 10.3.2012 21:45  1999
Minsk AGPGĎalší nepresný AGPG scn. Už názov scn. je chybný , keďže je súčasťou ruskej kampane správne má byť operácia Bagration. Samotná mapa by si zaslúžila úpravu a hlavne rozšírenie.

Samostatná kapitola sú nasadené jednotky. Z nemeckej strany boli najpočetnejšie tanky Pz IV doplnené v menšej( doslova ! ) miere Pantherom teda presne opačne ako v scn. Celkovo mala sk. armád stred 553 obrnených vozidiel z čoho bolo 480 StuG III pričom najvyššia koncetrácia 40 tankov (vrátane 29 tigrov I od 505 sPz. Abt ) a 246 StuG III bola u 4 armády brániacej Orshu a Mogilev. Hlavnou protitankovou zbraňou boli 75mm PaK 40 ( každá div. ich mala 24 + 5 88čiek )Z peších jednotiek bolo nasadených 34 Inf. div, 7 sec. div, 2 po¾né div. luftaffe, 2 div. panc. granátnikov. Pokia¾ ide o letectvo tak z celkového počtu 839 lietadiel Luftflotte 6 bol k 22.6.44 len 40 Bf 109 G ( počet stíhačiek nemám zatia¾ presnejšie zistený, mali by tam byť ešte F 190 A-8 od JG 51) , 312 He 111 ( v tomto počte je aj nezistené menšie množstvo Ju 88 ) a 106 Ju 87G + Fw 190.

Rusáci : Z celkového počtu 1 355 útočných diel bolo len 295 SU 152 a ISU 152 , zvyšok prevažne SU-76M ( v scn. ani jeden ). Z 2715 tankov bola prevažná časť T-34 mod. 43 ( v scn. ani jeden ) a M4 Sherman (v scn. ani jeden ) V menšej miere T 34-75 , IS 2, T-70 a Valentine (v scn. ani jeden ) . U letectva bol pomer 7:1 v prospech rusákov . 2318 stíhačiek, 1744 Il 2, 1662 stredných bombardérov ( v scn. ani jeden ) a 431 ¾ahkých bomb. ( v scn. ani jeden ) .
Osobytnou zložkou bolo skuro 270 000 !!! partiztánov operujúcich v Bielorusku ( v scn. ani jeden )
777 777 PG SEAL, PG***** (Z) 10.3.2012 20:27  1998
K julovej mape. Možno je pre niekoho hnusná, určite je ale presná. Je teda otázne ktorý smer presadzovať - či vzh¾ad a grafickú atraktívnosť alebo čo najvyššiu vernosť. Doteraz som bol zastáncom strednej cesty kedy kde sú na mape trochu upravené cesty ( viac sa k¾ukatia, smer je ale dodržaný ).
666 má v tomto pravdu, mierka mapy je rozhodujúca.

Možno by nebolo od veci urobiť zmenu niektorých hexov. (napr. mestá sú katastrofálne, upravu by zniesol aj les , tvar ciest, pridať nejakú zeleň do hexov a podobne )
Dosť som sa divil, že sa to neurobilo napr. v PacPG. Je tam tuším pár hexov, ktoré ste vôbec nepoužili ( proláklina a niektoré opevnenia ) namiesto čoho by sa dali urobiť napr. korálový útes, palmová džung¾a, prípadne dedina ( obydlie na korálovom ostrove je stavebne dosť odlišné od toho európskeho ) To len tak na okraj...
stanny stanny - Wroc³awský démon - Pacific Panzer General creator 10.3.2012 19:07  1997
juloAG [1996]: To je hezký, že měla přesně takový sklon, atd., každopádně je to ale hnusný.
juloag juloAG fialový -neutrálny 10.3.2012 19:03  1996
To Eisenwolf 1994:
Scenério bolo robené pod¾a dobovej mapy. ( viď. v¾avo hore, ved¾a nej je špeciálna simplifikovaná mapka, ktorú FPGE editor previedol do PG mapy, preto je tvarová presnosť PG mapy ultimatívna čo sa týka rozmiestnenia miest, smerov ciest, rieky a pod.).

To stanny 1995:
Mapa je nedokončená ani dokončená už nebude. Scenário bolo hrate¾né a testovalo súboj 50 Cromwelov, Shermanov I, a Firefly vs 20 x PzIVJ a StuG, 1xTiger I, 1xJagdpanther,1x Nashoron, 4xPAK za účasti 2 x Typhoon plus nejaká pechota a málo delostrelectva. Nákup letectva bol zakázaný. Overil som si to čo s dalo očakávať, že hodnoty v origEQP sú vyvážené a aj hranie bez ultimatívneho spojeneckého letectva je dosť zábavné. Nemci v čistom teréne boli krá¾mi, v bocage/lese mali navrch Cromwell, ktoré s pohybom 7 sa dokázali kedyko¾vek odpútať na opravenie sa. Straty britov šílené, ale mohli si to dovoliť.

8 rovnakých ciest ved¾a seba je nezbytnosť, Cesta od Caen šikmo doprava (na juhovýchod smerom k osamelej UK vlajke a potom ďalej k okraju mapy) je v súlade s historickou mapou, krivolakú som ju ani urobiť nemohol. Zhodou okolností sa jej sklon zhodoval so sklonom hexu cesty z PG.

Mapa testovala aj funkciu: textúry lesa.
link2
stanny stanny - Wroc³awský démon - Pacific Panzer General creator 10.3.2012 18:07  1995
juloAG [1992]: Koukám na ty cesty a jako sorry, tady musím bejt kapku nepříjemnej - tohle je z mého pohledu ukázka odfláknutých cest. 8 stejných hexů cesty vedle sebe je prostě hnus. Na dalších místech 3-4x za sebou se opakuje jedna a ta samá dvojice hexů... Ne, tohle fakt není hezké. Když už jsme u toho tak ani ty řeky se mi moc nelíbí - chápu že ses asi snažil co nejvíc dodržet správný směr, ale nasekat několik stejných hexů čehokoliv vedle sebe (ať je to les, řeka nebo cesta), prostě vůbec nepůsobí hezky.
O chybách vpravo dole nemluvě, ale to asi není dodělané, předpokládám.

Eisenwolf [1994]: Čas na návštěvu očního, imho.
eisenwolf Eisenwolf 4T Červený tedy Dhoul 10.3.2012 17:22  1994
Spuhlas se 666, ale jinak jak to zpracoval juloAG se mi líbí. Je to příjemně zpracováno...
666 666 Bože, chraň nás před těmi, - kteří v tebe věří. 10.3.2012 11:14  1993
Tak za mne, upřímně, k 1987 dávám -1... Mně nevadí "cesty rovné jak špagát", protože když se koukneš na reálnou mapu, tak na ní cesty víceméně rovné jsou (přestože v realitě rovné nejsou, ale měřítko mapy neumožňuje zachytit drobné nuance). Pravda, nevadí mi ani cesty v PG1, přestože je trochu podivné ("nerealistické"), že pohyb 37-67 a 69-74 z juloAG prvního obrázku stojí "herně" stejně "bodů pohybu", avšak tyto cesty jsou různě dlouhé.

Samozřejmě to, co je v 1992, vypadá nehezky, ale to je proto, že tam jsou "klikaté" prvky použity jako by klikaté nebyly a výsledek vypadá podivně. Rovné cesty v hexových hrách (počítačových i deskových) mi nevadí - je to abstrakce jako ostatně veškerá grafika hexových map.
juloag juloAG fialový -neutrálny 10.3.2012 10:40  1992
Poznámka k cestám č.3//rozlikovate¾ný obrázok 2100x3600pix, 1100kb//


Takto dopadli cesty vo vlastnom scenáriu, je za tým kopec práce, ale cesty ani zďaleka nie sú tak variabilné ako má SSI...
eisenwolf Eisenwolf 4T Červený tedy Dhoul 10.3.2012 00:37  1991
juloAGMyšleno - zobrazení terénu ve fantazii se nevyrovná zobrazení provedeném kýmkoli jiným způsobem, o sobě jsem mluvil proto, že jde o moji fantazii a tak k jejímu zobrazení mám nejblž, ale ikdybych se ji snažil zobrazit třeba nějakým počítačovým programem, nepodařilo by se mi to... Nic proti Tvému úsilí, je to Tvoje volba, tak proč ne... Ať se vede...
juloag juloAG fialový -neutrálny 9.3.2012 23:03  1990
Poznámka k cestám č.2Prvok = 1 hex
Modul = zložený z 2 hexov

Hartmann 1987, zle si to pochopil. To, že sú cesty k¾ukaté to sa samozrejme páči, je to reálne a prirodzené. Ale ide o to, ako sa im (SSI) to podarilo takto vytvoriť, respektíve akým nástrojom/algoritmom sa to podarilo robiť rýchlo a kvalitne. Ak by si sa pokúsil o vytvorenie cesty na rovnakom mieste, tak tvrdím, že k použitiu toho istého prvku by došlo už podstatne skôr. Nie na 1. a 6.mieste, ale už na, 1.a 3, a opäť na 5 mieste.

Začnime v ¾avom dolnom rohu mapy, od koordinátu 1,36 do Angers 12,32, kde cesta má teda tieto prvky:
67, 74, 57,48, 56, 67, 74, 48,67 ..... ten istý prvok (hexadecimálna hodnota 67) z 1.pozície je opäť použitý až na 6. pozície, resp.9! K opakovaniu toho istého prvku teda dochádza až až až zo značným odstupom. To je ne¾udsky dokonalá neopakovate¾nosť. (*)


Odcitujem Eisenwolf-a 1984:
................mapa Francie s cestičkami, lesy, loukami, řekami, vesnicemi a městy jen má, naprosto dokonalá a nikdo by ji tak nádherně nevykreslil , ani já sám kdybych se snažil sebevíc ................

To je to čo udiera do očí ....ani ja keby som sa o to snažil sebaviac...

Klasickým spôsobom vytvorená cesta, tj. postupným pripájaním jednotlivých prvkov, by bola teda menej variabilnejšia ako tá od SSI. SSI vytvorila k¾ukatejšie cesty na mape France, kde je na prvý poh¾ad zrejmé, že dochádzalo k tomu za využitia Modulov. Teda mala SSI nástrojom v mapovom editore, ktorý používal „moduly“ k vytváraniu ciest? Ja tvrdím, že s ve¾kou pravdepodobnosťou áno. Možno SSI stačilo zadať len začiatočný a konečný bod na mape a algoritmus k tomu vybral odpovedajúce moduly, čim vytvoril rýchlo a kvalitne k¾ukatú cestu medzi bodom „A“ a „B“. Nemuseli to robiť otrocky hex po hexu, ako napríklad v mapedit.

Poďme do pravého horného rohu, kde je za sebou svetlo modrý –oranžový – žltý – svetlo zelený modul (tj. cesta od Ham 33,1 do Reims 42,5). Cesta pod¾a SSI je tak zložená zo štyroch na seba nadväzujúcich, ale neopakujúcich sa modulov(**).

Pozn.
(*) cesta má tieto moduly: červený, modrý, medzera, červený, fialový modul
(**) tieto moduly možno identifikovať aj na ďalších miestach na mape.
777 777 PG SEAL, PG***** (Z) 9.3.2012 13:52  1989
V tomto súhlas s 1987. Akurát mohli byť niektoré hexy riešené inak, s týmto problémom sa ale stretli jedine tvorcovia máp. (a je riešitelný )
stanny stanny - Wroc³awský démon - Pacific Panzer General creator 9.3.2012 10:35  1988
Hartmann [1987]: +1
hartmann Hartmann Černý ďábel Ukrajiny - Panzer General developer 9.3.2012 10:28  1987
juloAG [1983]: Tak to jsi úplně mimo. Jedna z největších předností PG jsou právě hexové elementy grafiky, přestože jich není tolik, poskytují obrovskou variabilitu a možnost zpracovat prakticky každou mapu. Že jsou cesty, řeky a pod. klikaté? To je právě to, co se nejvíc blíží k realitě. Nikde v přírodě nejsou řeky jako když střelí, rovněž silnice se vinou terénem cestou nejmenšího odporu. Ani dnešní dálnice nejsou nejso jako natažený špagát, natož tehdejší komunikace. Je mi k zblití, když vídím cesty utvořené jako v PG2, Panzer Corpsu atd. Rovněž je mi zle, když někdo dělá mapy do PG tak, že nafláká 10 hexů po sobě ze stejných rovných hexů řeky nebo cesty.
eisenwolf Eisenwolf 4T Červený tedy Dhoul 9.3.2012 09:37  1986
kstavkTo nevadí, chtěl jsem jen přispět svým názorem na věc, třeba to něčemu pomůže, třeba nepomůže, ale PG dobře znám a tak mám co bych k tomu řekl... :-)
kstavk kstavk ať žijou Kapybary! 9.3.2012 07:08  1985
Eisenwolf [1984]: tak a teď tě někam pošlou. Jako mě, když sem řekl, že se mě starej PG líbí a že chci změnit historii....

[ 519 ] <Novější  <<<Nejnovější  Nejstarší>>>  Starší>  

(c) 2001-2011 Lopuch.cz   
Kontakt