Registrace nového uživatele     Návod     Kluby     Archív  Lopuchu     Lopuch.cz  

Zelený je lopuch,
fotbal to je hra...

Lopuch.cz

Jméno:
Heslo:
Podpora LCD:
 
Klub DrD+ - Bojovník [ŽP: neomezená] (kategorie RPG (hry na hrdiny)) moderuje Bouchi.
Archiv
Domovská stránka aktualizována 28.7.2019 17:46


Diskuse pokračuje na RPG Fóru.
Na migraci starších příspěvků se pracuje.
  Nastavení klubu     Nastavení práv     Homepage     Anketa     Přítomní     Oblíbené     Lopuch     Kategorie  
autor: 
text: 
vyplnit a 
Help

Nemáte právo psát do tohoto klubu.

[ 2107 ] <Novější  <<<Nejnovější  Nejstarší>>>  Starší>  
discis 16.10.2007 21:24  1064
peca_007Polde mého by bojovník právě žádné takto vyloženě magické věci (větrný sek, vtělení do meče apod.) mít neměl. Něco jiného je např. paladin apod.

Já chápu, že je to tím, že na to mám jiný pohled než tvůrci pravidel, taky to tady nikomu nevnucuju, jen, jak jsem napsal, mě překvapuje, kolika lidem se to tady líbí.

Mimochodem také si myslím, že Střeh s ... je skvělá finta (schopnost), odlišuje tak bojovníka od jiných povolání a dovoluje mu i ze začátku alespoň trochu taktizovat.
noir 16.10.2007 15:23  1063
wolfi: Já vybíral právě takové, které by upravit šly. Jinak je tam hafo těch, které způsobují ability damage, pracují s itterative attacks, AoO a dalšími věcmi, které se do +ka tlumočí blbě.
wolfi Wolfi Z oddělení 7F - s bílým náramkem... 16.10.2007 15:02  1062
Hmmm, většina by se dala do pluska upravit ^^
noir 16.10.2007 14:53  1061
Wolfi: Ty předtím byly na webu, teď pár opíšu, ale en celé:
Wyrms blade: You spin your blade in a whirling arc. With each revolution, seething flames build upon its lenght. With a flourish, you bring your blade to a halt, point it at your foe, and uleash a roaring wall of flame.
Výsledkem je zóna ohně kolem uživatele, která zraní za 10k6.

Adamantine bones:
pokud zasáhneš nepřítele, získáš na 1 kolo odolnost 20 proti zraněním.

Shadow jaunt: Zaútočíš na nepřítele a když zasáhneš, můžeš se teleportovat o 50 stop daleko.

DAnce of the spider: Během tohohle postoje můžeš běhat po zdech.

Hydra slying strike: Když zasáhneš, tvůr protivník proti tobě v dalším kole nemůže zaútočit.

Pearl of black doubt: Když tě někdo nezasáhne, získáváš na něj v dalších kolech kumulativní obranný bonus +2.

Martial spirit: když používáš tenhle postoj, pokaždké když někoho zasáhneš, vyléčíš si tím 2 životy.

Foehammer: Nepočítá se ochrana zbroje (v DnD damage resistence)

Fountain of blood: když zabiješ nepřítele, uděláš to tak drasticky, že všichni, kdo to viděli, si musí hodit, jinak mají dalších pár kol nepěkné postihy.

Obscuring shadow weil: Stínová technika, díky které má protivník další kolo 50 procent šanci, že netrefí svůj cíl.

Ghostly defence: když tě protivník nezasáhne, automaticky trefí svého spolubojovníka.

A asi stovka dalších...

merwin 16.10.2007 14:42  1060
XXXAle psal jsi, že je divné když pomalejší bojovník díky některým fintám pro to dělaným porazí rychlejšího ... mě to divné nepřijde. A vypadalo to, že si chceš aby slabší bojovník má proti silnějšímu prohrát jinak to není v pořádku ... opět nemusí být pravidlem.

Když dáš paušální bonusy všem bojovníkům (a ti silnější je budou mít ještě větší čímž se rozdíl ještě víc projeví) tak slabší/pomalejší bojovníci budou mít mizivější šanci na vítězství.

Nehledně na to, že příklad pomalejšího bojovníka (třeba i na prvních úrovních) je jen jedna z možností do které se bojovník může dostat. Mé postavě se třeba většinou stává, že stojí proti pomalejším soupeřům, kteří ale většinou bývají silnější.
wolfi Wolfi Z oddělení 7F - s bílým náramkem... 16.10.2007 14:30  1059
A nemohl bys nahodit jednu či dvě z těch "více" magických? (pokud to přepisuješ, tak mě asi zabiješ, ale stejně :)
noir 16.10.2007 12:28  1058
xKiv: Ono jde hlavně o to, že se tyhle věci dají použít v různé momenty souboje-někdy jako reakce na jakoukliv akci protivníka-což pěkně simuluje válečnickou schopnost nést se bojem-reagovat na věci, místo dopředu hlásit, co budu dělat.
Právě třeba Lightning recovery je v tom fajn.
Vím, že do řeči +ka se to přenáší obtážně.
A s Wall of blades máš pravdu, nevzpomněl jsem si, že v +ku vlastně mezi rozdílem a obranou není tak velký. Na druhou stranu jsou zbraně, kde je rozdíl mezi krytem a útočností i 2, což zejména na nižších úrovích není tak málo.
Ale byla to opravdu jen inspirace pro někoho, kdo chce finty tvořit-aby se nenechal unéste jen bonusy k číslům, že boj je opravdu něco víc.
xkiv 16.10.2007 12:20  1057
NoirLigtning recovery: Když mineš, můžeš zaútočit ještě jednou, a navíc s bonusem

To je ekvivalentni s *nejakym* bonusem na UC. Celkove to zlepsuje sanci na zasah. Nezvysuje to pocet zasahu, zraneni, ani nic jineho.
(maximalne to muze "vyuzit" jeden z nejakeho omezeneho poctu utoku, ale nic takoveho v DrD+ neexistuje)

Exorcism of steel: použitelné jen proti zbrani

*vyrobene* zbrani. (drapy jsou taky zbran)


Wall of blades: No, hlavni rozdil je v tom, že se v tom kole nebráníš pomocí Oč, ale Úč, což je krapet jiné, než že kryje všechny útoky.

Nevim jake ta hra ma presne mechanismy utoku a obrany, ale v DrD+ plati
1) vyssi UC ~ vyssi OC (oboji obsahuje Obr/2)
2) zbran s vyssim utokem miva i vyssi kryt
3) zbroj nema vliv na OC (krome pripadu, kde je prilis tezka - ale pak se ten postih projevi i do utoku)
xxx XXX RIDE snowboards - www.ridesnowboards.com 16.10.2007 12:11  1056
Noir - škoda že mám mizernou angličtinu

Merwin - já jsem tu nepsal, že prvni dve tri urovne jine finty prakticky nepouzivám, protoze sance na ziskani prevahy byla temer nulova, ale prave diky strehu se savli dokážu efektivne bojovat i proti tem silnejsim nepratelum
noir 16.10.2007 12:06  1055
xKiv: vybral jsem jen "finty" z jedné disciplíny, a to zřejmě té nejméně magické. Jinak jsi to vystihl docela presne. jen upozornuju, že pokud je to "stance", tak se to dá používat současně s něčím jiným, t.j. je to vlastně pasivní manévr, něco jako bojový postoj Už jen tahle myšlenka by IMho do +ka přinelsa hodně variability (umožňuje to více kombinací, strategické myšlení apod.)
A ještě drobnost: Ty finty se nemohou používat kdykoliv-jen PÁRKRKÁT Za setkání.
Opravy:
Ligtning recovery: Když mineš, můžeš zaútočit ještě jednou, a navíc s bonusem.
Exorcism of steel: použitelné jen proti zbrani-takové to klasické asijské filmové ťupnutí na meš, až se rozklepe...
Wall of blades: No, hlavni rozdil je v tom, že se v tom kole nebráníš pomocí Oč, ale Úč, což je krapet jiné, než že kryje všechny útoky.
xkiv 16.10.2007 12:01  1054
Jeste jedna (po)drobnost ke schopnostem "hlasi vic akci, vybira pozdeji" ...
Vsechny tyto schopnosti krome barbariho Splynuti s Bojem III vybiraji akci tesne po hodu na boj. Takze zadny problem s ruznymi BC:
1) nahlasi akce
2) hodi na boj
3) kdo nahlasil jen jednu akci, ma uz pevne dany hod na boj
4) kdo nahlasil vic akci, vidi vsechny, kdo uz jsou na soubojovem pravitku + zna svuj hod na boj = podle toho si muze vybrat z nahlasenych akci
(pokud jeho cil taky nahlasil vic akci, tak holt navzajem jeste nevi)
5) podle toho dopocita hod na boj a postavi se na soubojove pravitko

Tohle by fungovalo, i kdyby si smeli vybirat libovolne akce.

Horsi je ten barbar se SsB3.
xkiv 16.10.2007 11:57  1053
NoirNektere jsou pekne ...

(originalni nazev: co by to podle me asi delalo v DrD+)

Absolute Steel: zvetseni dosahu Presunu + pripadne (pri jeho vyuziti) bonus k OC (pekne)

Lightning recovery: v zasade bonus k UC (nic moc)

Exorcism of Steel: pokud se podari, protivnik ma postih na hody na zraneni (pekne)

Iron Heart Surge: limitovana schopnost vymanit se z vlivu nekterych kouzel (pekne)

Lightnng Recovery: podruhe to same :)

Mithral Tornado: utok na vsechny protivniky v dosahu - takove finty uz mame

Punishing Stance: bezhlavy utok

Steel Wind: 2 utoky (musi byt na ruzne protivniky) - nizsi varianta utoku na vsechny protivniky

Steely Strike: dostanu +X k UC, ostani krome cile finty dostanou +X k UC na me. (docela zajimavy)

Wall of Blades: skoro jako nektere finty typu "smi kryt vsechny utoky na nej vedene"
noir 16.10.2007 11:41  1052
Merwin: Na to čas není, to si piš. Jen můžu některé finty nahodi jako inspiraci:
Absolute Steel
Iron Heart (Stance)
Level: Warblade 3
Prerequisite: One Iron Heart maneuver
Initiation Action: 1 swift action
Range: Personal
Target: You
Duration: Stance

You shift your weight to the back of your feet and hold your blade carefully forward at the ready. Your muscles twitch slightly as you prepare to dodge the next attack you face.

The absolute steel stance allows you to enhance your mobility and speed. You move quickly, keep a sharp eye on your enemies, and are ready to instantly sidestep any incoming attacks.

While you are in this stance, you gain a +10-foot enhancement bonus to your speed. If you move at least 10 feet during your turn, you gain a +2 dodge bonus to AC until the beginning of your next turn.


Lightning Recovery
Iron Heart (Counter)
Level: Warblade 4
Prerequisite: Two Iron Heart maneuvers
Initiation Action: 1 immediate action
Range: Personal
Target: You

Your foe twists out of the way of your initial attack, but your weapon becomes a blur as you reverse direction and strike at him again with lightning speed. In the blink of an eye, you complete your attack and resume your defensive posture.

This maneuver embodies the ethos of speed and energy that the Iron Heart tradition teaches. If one of your melee attacks misses, you can initiate this maneuver to reroll that attack roll with a +2 bonus.

Exorcism of Steel
Iron Heart (Strike)
Level: Warblade 3
Prerequisite: One Iron Heart maneuver
Initiation Action: Standard action
Range: Melee attack
Target: One creature
Duration: 1 minute
Saving Throw: Will half

You attack, striking not your foe, but his weapon, sending a shockwave up his arm that leaves him unable to strike with full force.

Your mastery of the Iron Heart style has taught you much about the power within a blade, and you can use this knowledge to not only enhance your own ability but also to deprive others of that power.

When you initiate this maneuver, you attack your opponent's weapon (PH 158). This attack does not provoke attacks of opportunity. If you succeed, your foe takes a -4 penalty on melee damage rolls for 1 minute. The wielder of the weapon can attempt a Will save (DC 13 + your Str modifier) to halve this penalty.

You can use this maneuver only against manufactured weapons. You cannot use it against natural weapons.

Iron Heart Surge
Iron Heart
Level: Warblade 3
Prerequisite: One Iron Heart maneuver
Initiation Action: 1 standard action
Range: Personal
Target: You
Duration: See text

By drawing on your mental strength and physical fortitude, you break free of a debilitating state that might otherwise defeat you.

Your fighting spirit, dedication, and training allow you to overcome almost anything to defeat your enemies. When you use this maneuver, select one spell, effect, or other condition currently affecting you and with a duration of 1 or more rounds. That effect ends immediately. You also surge with confidence and vengeance against your enemies, gaining a +2 morale bonus on attack rolls until the end of your next turn.

Lightning Recovery
Iron Heart (Counter)
Level: Warblade 4
Prerequisite: Two Iron Heart maneuvers
Initiation Action: 1 immediate action
Range: Personal
Target: You

Your foe twists out of the way of your initial attack, but your weapon becomes a blur as you reverse direction and strike at him again with lightning speed. In the blink of an eye, you complete your attack and resume your defensive posture.

This maneuver embodies the ethos of speed and energy that the Iron Heart tradition teaches. If one of your melee attacks misses, you can initiate this maneuver to reroll that attack roll with a +2 bonus.

Mithral Tornado
Iron Heart (Strike)
Level: Warblade 4
Prerequisite: Two Iron Heart maneuvers
Initiation Action: 1 standard action
Range: Melee attack
Target: All adjacent opponents

Your weapon becomes a blur of motion as you swing it in a tight arc over your head. Once you build up enough speed, you explode into a sweeping attack that chops into the enemies around you.

When you initiate this strike, you make a melee attack against every opponent adjacent to you. Resolve each attack separately. You gain a +2 bonus on each of these attacks, which are otherwise made at your highest attack bonus.

Punishing Stance
Iron Heart (Stance)
Level: Warblade 1
Initiation Action: 1 swift action
Range: Personal
Target: You
Duration: Stance

You chop down violently with your weapon, lending extra force to your blows. These attacks come at a cost, as your enemies slash at your undefended legs and flanks.

You hold your weapon overhead, allowing you to chop down with superior force. However, this fighting stance leaves you vulnerable to an opponent's attacks. Only an initiate of the Iron Heart tradition can manage the perilous balance between trading attack power for defense. A lesser warrior would leave himself nearly helpless to resist an opponent's attacks.

While you are in this stance, you deal an extra 1d6 points of damage with all melee attacks. You also take a -2 penalty to AC, because this fighting stance emphasizes power over a defensive posture.

Steel Wind
Iron Heart (Strike)
Level: Warblade 1
Initiation Action: 1 standard action
Range: Melee attack
Target: Two creatures

You swing your weapon in a broad, deadly arc, striking two foes with a single, mighty blow.

Through a combination of sheer power and unmatched talent, you make an attack that injures multiple opponents. As you initiate this strike, you make two melee attacks, each against a different foe that you threaten. Resolve each attack separately.

Steely Strike
Iron Heart (Strike)
Level: Warblade 1
Initiation Action: 1 standard action
Range: Melee attack
Target: One creature
Duration: 1 round; see text

You focus yourself for a single, accurate attack, shrugging off your opponent's blows and ignoring the need for defense as you make your assault.

The Iron Heart discipline teaches focus, allowing you to engage and defeat one opponent at a time. Your other enemies mean nothing to you as you press your attack.

You make a single melee attack as part of this strike. You gain a +4 bonus on the attack roll. All opponents other than the one you attacked gain a +4 bonus on attack rolls against you for 1 round.

Wall of Blades
Iron Heart (Counter)
Level: Warblade 2
Initiation Action: 1 immediate action
Range: Personal
Target: You

Your weapon sways back and forth in your hand, ready to block incoming blows. With the speed of a thunderbolt, you clash your weapon against your foe's blade as he attempts to attack.

Your weapon mastery transforms your blade into an extension of your arm, allowing you to wield it with the speed and timing needed to make a precise block.

When an enemy makes a melee or ranged attack against you, you can initiate this counter to oppose that attack by making an attack roll with any melee weapon you are holding. Use the higher of your AC or your attack roll as your effective AC against the incoming attack. You can't use this maneuver if you are denied your Dexterity bonus to AC against your attacker. You can decide to use this ability after you learn the result of your opponent's attack.
merwin 16.10.2007 11:38  1051
Podle čeho usuzuješ, že porazí protivníka jen kvůli menšímu BČ? ... On dokáže využít i toho, že je pomalejší a soupeř vždy udělá první krok (zrovna při této fintě). Jen to mu jistě vítězství nezaručí. Stejně jako dokáže využít jiných situací.

Proč boj zužuješ jen na možnosti:
jsi slabší než soupeř = chcípni
jsi pomalejší než soupeř = chcípni
...
V boji je důležité se přizpůsobovat a využívat oupeřovy výhody tak aby se z ní stala nevýhoda.

Mimochodem nic ti nebrání s fintami které se ti nelíbí nehrát.
xxx XXX RIDE snowboards - www.ridesnowboards.com 16.10.2007 11:23  1049
nemyslím si že by byl bojovník prvních úr silnější kvůli střehu s mečem nebo se šavlí. Spíš to ukazuje na to že je k ničemu a pokud porazí silnějšího bojovníka jen kvůli menšímu bč a tím úspěšnému použití těchto fint, tak je to pěkně divný.

[ 2107 ] <Novější  <<<Nejnovější  Nejstarší>>>  Starší>  

(c) 2001-2011 Lopuch.cz   
Kontakt