Registrace nového uživatele     Návod     Kluby     Archív  Lopuchu     Lopuch.cz  

Nudou jsi opuch?
Navštiv Lopuch!

Lopuch.cz

Jméno:
Heslo:
Podpora LCD:
 
Klub Dračí doupě Plus [ŽP: neomezená] (kategorie RPG (hry na hrdiny)) moderuje Bouchi.
Archiv
Domovská stránka aktualizována 28.7.2019 18:46
Tento klub je určen výhradně diskusi o DrD+, pro jiná RPG témata je zde obecný RPG klub. A úplně jiná témata zde nemaji co dělat. Nepatřičné príspěvky budou odstraněny.

Pro diskuse o konkrétních povoláních jsou určeny samostatné kluby - Bojovník, Čaroděj, Zloděj, Theurg, Hraničář, Kněz.

Stránky vydavatele s informacemi o DrD+ - články o vývoji, ukázky z pravidel, figurky.

Aplikace DrD+ pro Asterion naleznete na homepage klubu.

Než se začnete ptát na něco, co považujete za chybu, přečtěte si (provizorní) errata (na homepage klubu).

Pro důležité dotazy použijte dotazový formulář na webu Altaru. Jen tak budete mít jistotu, že se váš dotaz dostane k autorovi příslušné příručky. Nepočítejte však s odpovědí obratem, ba ani do 24 hodin.

Příspěvky příliš prozrazující schopnosti jednotlivých povolání nebo obsahující informace, které by hráči vůbec neměli znát, patří do příslušných klubů pro jednotlivá povolání. Zde mohou být smazány, i kdyby 99 % textu bylo neškodných.
Stejně tak budou v rámci přehlednosti mazány příspěvky vulgární, mimo téma, s nulovou informační hodnotou či takové, které již pozbyly platnosti či aktuálnosti.

Na dotazy a připomínky, z nichž bude zřejmé, že dotyčný se ani neobtěžoval přečíst si a pochopit příslušnou pasáž v pravidlech, není nikdo povinen reagovat.

Uzavřený klub pro PJ. O povoleni ke vstupu žádejte id APEXX, DODO nebo PECA. Vstup bude povolen po ověření vašeno PJovství.

Homepage klubu - kromě errat i mnoho různých užitečných odkazů.

Témata, která jsou zde zapovězena, neb již byla prodiskutována do takové hloubky, že další diskuse by již nic nového nepřinesla:
- luky, kuše, praky a další střelné zbraně
- kotlíky
Pokud vás některé z těchto témat zajímá, použijte vyhledávání.




Diskuse pokračuje na RPG Fóru.
Na migraci starších příspěvků se pracuje.
  Nastavení klubu     Nastavení práv     Homepage     Anketa     Přítomní     Oblíbené     Lopuch     Kategorie  
autor: 
text: 
vyplnit a 
Help

Nemáte právo psát do tohoto klubu.

[ 5158 ] <Novější  <<<Nejnovější  Nejstarší>>>  Starší>  
scharnhorst 28.9.2008 11:31  23682
XXXPromiň, ale to, co navrhuješ, by znamenalo, že nejefektivnější způsob zabíjení hrdinů na 21. úrovni by byl následující:

Vezměte 30 malých dětí s kameny a jednoho chromého slepce s těžkou kuší. Chromý slepec celkem zaručeně prohraje boj. Všech 30 dětí hodí po hrdinovi svoje kameny, jedno navíc řekne slepcovi, kam střílet. Pak slepec vystřelí, a i když je slepý (brutální postih k ÚČ), nemá dostatečnou sílu (další postih k ÚČ), neumí střílet s kuší (a ještě další -ÚČ), dá zaručeně zásah do hlavy, protože hrdina má -60 k OČ. Přijde to jako nesmysl jenom mě???
xxx XXX RIDE snowboards - www.ridesnowboards.com 27.9.2008 15:14  23681
xKiv 32670: "Na prvni bez postihu, na dalsi -2, na treti -4, ..."

posouváš to úplně jinam než jsem zamýšlel. Docela nechapu ty volby (nejvic/nejmin branit) a je to blbost, protože to pravidlo je jasné jako facka

Beorn: úhyb *bez postihu* nechat do zásoby

to je taky spatne. Jako soráč, ale kde to berete? Jasne říkám: prvni nec, druhý -2 atd. Jinak by to byla fakt hrůza.

Davec: Tady mi furt kazdy rika, ze boj neni jeden utok, ale serie a to pravidlo že nemuzes utočit, když ses predtím kryl je potom uplně mimo. Taky je zajimava myslenka misto postihu k vice uhybum dat bonus utocnikum. To je presne v duchu že kolo je nekolik vypadu a bloku..
davec 27.9.2008 01:20  23680
xKivTo nucení k výběru mezi efektivnější obranou, či možností útoku bych dal až do roviny výběru akcí soustředění na obranu je tou efektivní obranou. To že jsi lepší a ten trouba si zkusí zaútočit, je jeho začátečnická chyba. Odkryl se tím a dává ti lepší možnost k útoku.

Ohledně toho jediného hodu na obranu. Vždyť jsem psal, ať to je až po nahlášení akcí. Navíc to zapadá do stávajícího systému daleko lépe, než stávající možnost nekonečna úhybů. Hod na Boj je jen jeden proti všem účastníkům boje, hod na útok je jeden proti jednomu protivníkovi. Jen hod na obranu/úhyb je proti každému zvlášť...
beorn 26.9.2008 19:46  23679
xKivNezodpovědným hraním bych to nazval v případě, kdybych bez koncepční představy měnil oficiální pravidla. Nám přišlo složité určovat kdo je jak otočený, a tak jsme zavedli vcelku jednoduché pravidlo se kterým už nějakou dobu hrajem a plně nám vyhovuje.

Ale OK. Uznávám, že ten tvůj systém by asi taky fungoval. Ale stejně mi přijde, že vyřešit před začátkem kola pozici všech útočníků a obránců by mohlo být při větším množství bojujících problematické a nepřehledné. No, budu o tom přemýšlet.
xkiv 26.9.2008 16:08  23678
Davec [23676]:

Navíc bych odstranil to pravidlo, že pokud se postava brání zbraní, už potom v tomto kole nemůže útočit. Absolutně nezapadá do koncepce kola jako časového úseku s mnoha pokusy o útok, fintami atd.

Ale zapada do koncepce "kdyz jsem lepsi bojovnik (hod na boj) tak ho dokazu donutit, aby si vybral mezi efektivni obranou a efektivnim utokem, zatimco ja si proti nemu vybirat nemusim".
do ktere prozmenu trochu nezapada ten stit. Mozna by kryt bez prevahy mel mit jenom nejaky postih?

Jeden hod na obranu za kolo ... no, nejak mi to je proti srsti, ale neni to uplne spatnej napad ... jenze pak bych taky chtel aby tohle hazeni na obranu probihalo vzdycky az po *vsech* vyberech akci (vcetne zvlastnich schopnosti, ktere umoznuji omezeny vyber akci(fint) az behem vyhodnocovani) ... aby se nestalo to, ze hrac uvidi maly hod na obranu, a podle toho si vybere efektivnejsi akci.
xkiv 26.9.2008 15:56  23677
beorn [23674]:
1)

Ale stejně nechápu, jak chceš "vyřešit pohyb na začátku kola", když nevíš, kdo se bude jak pohybovat (komu bude pohyb znemožněn, nebo kdo se rozhodne běh přerušit).

No to je jednoduchy - kdyz se nekdo nehne, tak ostatnim proste "znemozni" akce, ktere zavisely na tom, ze se pohne. Na novou (necekanou) situaci nemaji v tomhle kole cas reagovat ... dovolil bych jim jejich pohyb zrusit/zkratit, ale ne zmenit (cekal jsem, ze pobezi timhle ---] smerem a pripravil jsem se, ze se mu postavim do cesty, ale on upadl ... chvilku ztratim, nez si "udelam zmenu planu" ).
Tim se sice muze spustit cela kaskada, ale to je porad na tu reakci, na kterou jeste nebyl uplne cas.

2)
Pokud nemas nejakou koncepcni predstavu, tak si zasahovanim do pravidel jenom nezodpovedne hrajes.

To že dochází k paradoxu, že proti tomu s nejmenším přehledem mám nejhorší obranu, není úplně ideální, ale nenapadá mě jednoduché řešení tohoto problému.

Jednoduche reseni prave je, ze se nejdriv (efektivne na zacatku kola) rozhodnes, proti komu chces stat celem (maximalne dva protivnici - bez postihu) a na ostatni (vic nez dalsi 4 se tam stejne nevejdou) mas postih za utok zezadu.

Ostatně k této situaci dochází většinou i v případě použití krytů.

To je jenom kvuli tomu, ze hracum neni na zacatku kola (po hodu na boj, pred vyhodnocenim akci) oznameno, kdo jake utoky na jejich postavy pujdou (o kterych ty postavy vi).
Na to by meli mit pravo. A nejenom proto, ze PJ o vsech utocich na "svoje" postavy taky vi uz od zacatku kola, ale i proto, ze ty utoky *probihaji* uz od zacatku kola, vsechny soucasne. Postava (narozdil od hrace) nevidi, kdo ma vetsi hod na boj (a bude se tudiz vyhodnocovat driv - coz ale neznamena, ze se (ta postava) o obrane proti nemu musi driv *rozhodovat*).
Mimoto, kryt je neco trochu jineho nez uhnuti - krytu je uz "pravidlove" omezene mnozstvi, takze postava (na kterou jde vic utoku) *musi* byt rozhodnuta, komu se kryje (coz taky nejspis znamena, ze se k nemu nemuze otocit zady), a komu jenom uhyba.
davec 26.9.2008 15:32  23676
A co takhle to trochu obrátit. Postava bude mít jen jeden úhyb na kolo, respektive jen jeden hod na úhyb a ten bude platit proti všem útokům v kole. Prostě takové číselné vyjádření jeho defenzivní aktivity. Proti jednomu útočníkovi (dle osobního výběru) si bude moct započíst obranu zbraně, proti dvěma obranu štítu atd. Útočník(útočníci) naopak bude dostávat situační modifikátory až do +4 za útok zezadu. Dal bych tam i bonus za počet útočníků na jednoho obránce +1 za každého dalšího atd.

Navíc bych odstranil to pravidlo, že pokud se postava brání zbraní, už potom v tomto kole nemůže útočit. Absolutně nezapadá do koncepce kola jako časového úseku s mnoha pokusy o útok, fintami atd.

Čili:
Začátek kola:
1. Nahlášení akcí
2. Hod na Boj
3. Hod na Obranu - vyber si komu se budeš bránit zbraní, komu štítem. Ostatním se budeš moct jen pokusit uhnout.
4. Nejvyšší BČ může jednat.
beorn 26.9.2008 15:20  23675
xKivJo, k tomu znemožnění běhu mě napadají i jiné možnosti: Zásah do nohy a pád na zem, vliv různých kouzel, svázání lasem...
beorn 26.9.2008 15:16  23674
xKiv1)
Ok, je mi jasný, že sekvenční vyhodnocování není úplně ideální a občas se to musí řešit logickou úvahou (tedy že u dvou bojovníků běžících proti sobě k sobě prostě doběhnou a pak zaútočí dřív ten s vyšším hodem na boj). Ale stejně nechápu, jak chceš "vyřešit pohyb na začátku kola", když nevíš, kdo se bude jak pohybovat (komu bude pohyb znemožněn, nebo kdo se rozhodne běh přerušit). Já bych v případě většího množství bojujících asi velmi rychle ztratil přehled.

2)
Já si boj čistě podle pravidel nepředstavuju! Pouze ho čistě podle pravidel (upravených) vyhodnocuju. A podle pravidel první, druhé, třetí uhnutí prostě existuje. Stejně tak jako pravidlově není krytí záležitostí celého kola, ale mám určitý počet krytů proti určitému počtu útoků.
To že dochází k paradoxu, že proti tomu s nejmenším přehledem mám nejhorší obranu, není úplně ideální, ale nenapadá mě jednoduché řešení tohoto problému. Ostatně k této situaci dochází většinou i v případě použití krytů.
xkiv 26.9.2008 14:38  23673
beorn [23671]:
Jo a jeste k tomu streleckemu utoku ... stejne bych radi upravil postih za vzdalenost.
Ono to ze zdvojnasobeni (+6) vzdalenosti [cili ctvrtinova (-12) vizualni velikost cile] se do UC projevi jenom jako -3 mi prijde podezrele.
(ale je to konzistentni s tim, ze odkryti na hlavu je jenom 10)
xkiv 26.9.2008 14:26  23672
beorn [23671]:
1) ja nenapsal "presunout pohyb na zacatek kola" ale "vyresit pohyb na zacatku kola". Dost podstatny rozdil.

Co kdyby někdo vyhlásil běh, nebo přesun, kterým by se dostal z dosahu jiné postavy, která by ale třeba měla větší iniciativu a pohyb mu třeba svou akcí znemožnila..

To se muze stat jenom tak, ze ho zabije.
A kdyz presunes reseni pohybu na zacatek kola, tak tam presunes i rozhodnuti jestli radsi beh zrusi, nebo bude uhybat s postihem (ze na nej nekdo utoci s prevahou uz v tom okamziku musi mit moznost vedet).


Pohyb se musí vyhodnocovat sekvenčně zároveň s akcí.

Ne, to je prave ta kravina ktera vede ke vsem tem nesmyslum jako je vzajemne obihani protivniku, nebo ze kdyz jdou k sobe dva ze "spravne" vzalenosti tak zautoci jen ten s mensim hodem na boj, nebo libovolnenasobne nataceni postavy behem kola ...

2)
To vypada, jako ze si boj predstavujes ciste podle pravidel ... vzdycky se stane vsechno (zajimave) co dela jedna postava a pak teprve to co ta druha ... jenze tak to fakt neni.
Hod na obranu nepredstavuje "jeden pohyb, kterym jsem uhnul jednomu mavnuti zbrani", ale vsechno uhybani ktere delam behem celeho kola aby me nezasahl.
- Neni zadne "prvni, druhy, treti, ..." - branit se (uhybat) musim vsem soucasne
- stejne tak si vytvarim nevyhodu proti *kazdemu*, ke komu se behem kola otocim zady (a vlastne i bokem, jenom mensi)
- a kdyz uz, tak by mel nejvetsi postih byt proti tomu, kdo "ma nejvetsi prehled" (hod na boj), a ne proti tomu kdo ho ma nejmensi

3)

Lepší je nechat si do zásoby nějaký ten kryt

A kryty berete vsechny bez postihu, nebo je taky pocitate do poctu "uhnuti" (postih)?
Pokud jsou kryty zcela mimo ten system 0/-2/-4/-6/... (a podle tveho dalsiho bodu to vypada ze jsou), tak nemam (vaznejsi) problem.
Teda krome toho, ze i kryti je "realne" zalezitost celeho kola a narozdil od uhybani se *vubec* neda delat dozadu ... coz je to, co jsem myslem tim svym probleme. A ty to vubec neresis, nejspis proto, ze si boj predstavujes uplne jinak nez ja.


- Otáčení zády normálně vůbec neřešíme, takže žádný další postih za něj už nedáváme. Pokud by třeba v boji jeden na jednoho došlo k situaci, že někdo zaútočí nečekaně zezadu, tak obránce ten postih -4 dostane.

Myslim ze "resis" neco uplne jineho nez resim ja. Viz 2).



beorn 26.9.2008 13:52  23671
xKiv1)
Zpracování pohybu *současně* ještě před samotným vyhodnocením akcí je podle mě hloupost. Co kdyby někdo vyhlásil běh, nebo přesun, kterým by se dostal z dosahu jiné postavy, která by ale třeba měla větší iniciativu a pohyb mu třeba svou akcí znemožnila... Pohyb se musí vyhodnocovat sekvenčně zároveň s akcí.

2)
To že se postavy mohou otáčet jak chtějí je kravina pouze v případě, kdy by se jim postupně nenavyšoval ten postih na obranu. Vzrůstající obtížnost vyjadřuje právě ten postih.

3) Řešení problémů:
- Pokud postava předpokládá, že na ni půjde víc útoků a chce se proti určitému útočníkovi na obranu víc soustředit, může si úhyb *bez postihu* nechat do zásoby a využít ho třeba proti němu. Je to trochu složitější, ale většinou jsme tohle pravidlo stejně nevyužívali. Lepší je nechat si do zásoby nějaký ten kryt.
- Krytí je myslím podrobně vyřešeno v pravidlech. Tohle nepřináší žádnou změnu. Krýt se můžeš podle svých možností bez postihu. První úhyb po krytech máš taky bez postihu, na druhý úhyb -2...
- Otáčení zády normálně vůbec neřešíme, takže žádný další postih za něj už nedáváme. Pokud by třeba v boji jeden na jednoho došlo k situaci, že někdo zaútočí nečekaně zezadu, tak obránce ten postih -4 dostane.

4)
V tom střeleckém útoku taky nevidím problém. Pokud chce střelec nehybnou postavu zasáhnout do hlavy, musí hodit aspoň 15, do končetiny aspoň 11.

5)
Hm, myslel jsem, že z 5 metrů to je už bez bonusu i bez postihu. No, ale to je vcelku jedno.
xkiv 26.9.2008 12:02  23670
beorn [23669]:

Ale jak pravidlově ošetřit to otáčení, aby to fungovalo

Pravidlove je to tusim osetrene tak, ze postava se otaci tak jak potrebuje.
Hrac hlasi natoceni jen kvuli tomu, aby PJ vedel ze ktere strany muze postavu prekvapit.

Spravne by to nejspis bylo tak, ze po hodu na boj se (jeste pred vyhodnocenim akci) zpracuje pohyb. A to pro vsechny *soucasne*.
Do toho patri treba to, ze nekdo nekoho sleduje; nebo ze dva jdou k sobe (a kdyz se k sobe dostanou, tak na sebe navzajem muzou utocit - zase v poradi podle hodu na boj); ale taky ze se dva snazi navzajem dostat si do zad (kdyz nikomu z nich nikdo dalsi nepomuze, tak se to nepovede ani jednomu).

Ted uz vsichni maji vedet kdo na koho utoci (vsechno se deje soucasne, postupne vyhodnoceni je jenom serializace), takze hraci se muzou rozhodnout kam nechaji postavu koukat. A podle toho pak proti nekomu dostanou postih na obranu (za utok zezadu), nebo moznost krytu.


"muzou se otacet jak chteji" je naprosta uchylarna. Si predstav, ze kolem tebe stoji v kruhu tri panaci s kyjem a ty se mezi nima tocis jako na obrtliku vzdyky proti tomu, jehoz kyj jde zrovna dolu (jak vis, proti komu se zrovna otocit?).
A ted dej jednomu treba mec a otoc se k nemu na chvilku zady (abys uhybal nekomu z druhe strany) ... a ses mrtvej.

"Na prvni bez postihu, na dalsi -2, na treti -4, ...", by teoreticky mohla byt *nahrada* za soucasne pravidlo "-4 k obrane proti utoku zezadu a bez krytu", kdyz vyresis
- moznost postavy (hrace) rozhodnout se, proti komu se chce nejvic/nejmin branit
- proti jakym utokum se smi/nesmi kryt (vubec - i za cenu ztraty utoku)
- postih proti *vsem*, ke kterym se v prubehu kola otocis zady


V případě střeleckého útoku pokud má obránce velmi malý hod na útok (menší než 5), nebo pokud se uhýbat nechce, nebo o střelci neví, dáváme mu automatickou obranu 5 (místo 0).

Hmmmm ... no, fungovat by to nejak mohlo, v obrane figuruje prakticky jenom Obr/2 + 2k6+, vsechno ostatni (velikost, vzdalenost, pohyb, ...) postihuje utok ... ale stejne se bojim ze to rozbije odkryti na koncetiny/hlavu. Myslim ze ne, ale nepocital jsem to.


Pokud by stáli 2 metry od něj, tak mají ten bonus +3 ke střelbě

To maji z 5 metru taky.
beorn 26.9.2008 10:20  23669
xKivMy třeba ten systém který navrhuje XXX taky používáme a docela se nám osvědčil. Při boji totiž hrajem tak, že se každý může natáčet jak chce. Jinak docházelo k situacím, že se třeba v boji 1 na 1 ti dva pořád obíhali a útočili na sebe zezadu. To je kravina, já vím. Ale jak pravidlově ošetřit to otáčení, aby to fungovalo. Ten systém kumulativních postihů -2, -4, -6 mi přijde mnohem jednodušší a dá se používat i při hraní bez mapy.

Btw: V případě střeleckého útoku pokud má obránce velmi malý hod na útok (menší než 5), nebo pokud se uhýbat nechce, nebo o střelci neví, dáváme mu automatickou obranu 5 (místo 0). Podle mě to mnohem líp vystihuje situaci, kdy praštit sekerou po hlavě nehybného člověka který o mě neví zvládne každý. Ale strefit se do něj šípem z 5 metrů už by úplně všichni zvládnout nemuseli. (Pokud by stáli 2 metry od něj, tak mají ten bonus +3 ke střelbě).
pecka123 19.9.2008 19:00  23668
Tohle by mělo cenu, pokud by ti střelci měli synchornizaci palby a byli schopní vytvořit nějakou palebnou přehradu.

Btw. to by byla zajímavá zvláštní schopnost povolání (asi pro kondotiéra).

[ 5158 ] <Novější  <<<Nejnovější  Nejstarší>>>  Starší>  

(c) 2001-2011 Lopuch.cz   
Kontakt